Ludyczne, poznawcze, społeczne wartości
gier komputerowych w kontekście
wyzwań dla organizowania środowiska
edukacyjnego dziecka
Więcej
Ukryj
1
Katedra Informatyki i Metod Komputerowych
Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie
Data publikacji: 31-12-2015
JoMS 2015;27(4):81-92
SŁOWA KLUCZOWE
STRESZCZENIE
Internet wyznaczył nie tylko nowy wymiar wirtualnej rozrywki, ale też nowy wymiar
wirtualnej edukacji, której doskonale mogą służyć gry komputerowe. W zakresie
rozwoju poznawczego widoczne są pozytywne aspekty gier komputerowych. Gry
stymulują refleks, koordynację wzrokowo-ruchową, usprawniają umiejętności osoby
grającej w wielu innych wymiarach. Współcześnie wirtualna rozrywka w „świecie
online” to także sposób na komunikację z innymi uczestnikami rozgrywki (w celu
wymiany poglądów lub kooperacji w grze), zdobywanie trofeów (dodatkowy element
rywalizacji) czy doskonalenie wiedzy i umiejętności za pomocą forów internetowych
czy portali społecznościowych. Gry komputerowe mogą też pomagać w terapii osób
po przebyciu ciężkich chorób, a m.in.: w rehabilitacji osób po udarze mózgu, osób
starszych czy też osób, u których konieczna jest korekta zaburzonych funkcji wegetatywnych.
Z jednej strony pozwalają na kontrolowanie wytwarzanych przez mózg fal:
alfa, beta i delta, dzięki czemu możliwa jest terapia takich zaburzeń, jak m.in. ADHD,
trudności w uczeniu się, lub inne formy terapii, jak: redukcja stresu czy stymulacja
kreatywności. Z drugiej strony gry komputerowe – szczególnie te z rozwiniętymi funkcjami
społecznościowymi – stwarzają coraz więcej nowych zagrożeń. Niniejszy tekst
pokazuje problematykę gier komputerowych w świetle ich nowych wartości i nowych
zagrożeń. Ponadto pobudza do refleksji nad dobrym wykorzystaniem gier komputerowych
w edukacji, a zwłaszcza na pierwszych jej etapach.